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D卡牌对撞模式,主打真正的硬核动作体验。”

“这游戏强调的是角色动作的差异化、关卡演出的品质感、剧情的沉浸感以及长线的内容更新。”

“我们的目标,是做一款真正靠内容、靠手感、靠品质来留住玩家的良心产品。”

他翻到下一页,幕布上出现了几张风格迥异、帅气与美感并存的角色草图。

“我们不能只做扁平的纸片人立绘。”

“游戏中的每一位主要角色,都将拥有完整的高精度3D模型、独一无二的专属动作模组、完全独立的战斗逻辑和丰富的专属剧情线。”

严晓指着其中一个手持大剑的少女草案。

“比如这位角色,她的武器是剑,攻击大开大合。”

他又指向旁边一个握着弓箭的少女。

“而她,则是灵活的远程射手,战斗方式以高速移动、风筝和连击为主。”

“我希望玩家每更换一个角色,都能获得一套截然不同的动作体验和操作手感。”

张伟和一些第二批入职的新员工们听得面面相觑。

这……这和他们认知里那些靠立绘和数值撑起来的二次元游戏,完全是两个概念。

更关键的是,这个项目的体量听起来,完全不是《我是老板》那种小制作能相提并论的。

这复杂度和开发难度,至少翻了几十倍都不止。

一名坐在后排、刚入职不久的年轻程序员忍不住压低声音,跟旁边的同事嘀咕。

“我的天,这种级别的游戏,就算放到那些互联网大厂,也得是上百人的团队才能搞出来吧?”

“咱们……咱们公司这才五十多个人,能行吗?”

老罗端着他的保温杯,眉头也微微皱了起来。

作为一名经验丰富的老技术人,他比任何人都清楚,想在小小的手机屏幕上实现媲美主机的3D动作体验,技术难度有多么恐怖。

底层渲染管线、物理碰撞引擎、复杂的骨骼动画、还有该死的帧率优化,这里面的每一项,都是一块能啃掉人半条命的硬骨头。

张伟心里也闪过一丝担忧。

这么一个烧钱项目,万一做出来市场不买账亏了怎么办?

严晓讲完了最后一页方案,会议室里陷入了短暂的沉默。

这份方案所包含的信息量实在太大,很多人都还处在消化和震惊当中。

就在这时,苏小雅率先打破了安静。

她怯生生地举起了手。

“林哥,我……我有个问题……

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