所未有的恐怖产能。
……
而此时。
办公室内。
江泊长长松了一口气。
员工们以为他做这个游戏,是为了探讨现代人的心理创伤。
但他们不懂,对于拥有系统的江泊来说,这个游戏真正的战略意义,在于它是一台前所未有的期待值永动机!
这游戏的期待值到底体现在哪里?
答案很简单:反差与重塑!
在《我见过龙》里,玩家的期待值爆发点主要集中在结局揭晓的那一刻。
那是一波流的收割,爽完了,遗憾过了,情绪也就渐渐平息了。
但《恋爱就要和人谈》完全不同!
严格意义上来说,这是一款治愈向恋爱解谜游戏!
当玩家第一次接触游戏的时候,玩家看到的是动物。
当结局玩家认清了现实后,发现其实是真人的时候……游戏结束了吗?
不,期待值,这才刚刚开始!
了解真相后,玩家绝对毫不犹豫地开启新故事线,重新回到那个动物园。
一周目,他们看到的是动物。
二周目,他们看到的就是人。
在这个时候,同样一句话。
就很有可能有不同的感受。
这一切看起来都那么温馨,那么治愈,那么适合在晚上关灯之后,一个人慢慢玩。
可当结局到来。
当他们带着真相重新回到那个动物园时,他们的心态将发生翻天覆地的变化。
动物园里这么多的动物,每一只背后对应的都是谁?
这个游戏到底有多少个结局?
这些问题,都会成为玩家继续玩下去的理由,也都会变成浓烈且源源不断的期待。
按照江泊原本的想法,其实更加狠一点。
他一开始甚至想过,不给二周目。
玩家发现真相后,游戏直接结束。
动物园关门,存档锁死。
所有动物停留在玩家最后看见的状态里。
玩家知道了真相,却再也无法回去重新看它们一眼。
那样的话,玩家一定会懊悔,一定会抓心挠肝。
一定会在评论区疯狂追问:
为什么不给我重来?
为什么我知道真相之后,反而不能再进动物园?
为什么我明明已经知道它们是人了,却再也没机会好好和它们说话?
这当然能榨出一大波期待值。
甚至会很猛烈。
可是江泊很快意识到,这条路太危险了。
《恋爱就要和人谈》和《我见过龙》不一样。
《我见过龙》就算结局让玩
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