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第144章:降维打击的游戏理念[2 / 5]

级的IP、顶级的资金、顶级的推广,否则就是死路一条。”

“而你们,要IP没IP,要资金资金紧张,要推广……拿什么跟那些大厂竞争?”

叶峰的脸色变得苍白,额头上渗出细密的汗珠。

虽然不愿意承认,但他知道弟弟说的是事实。团队之所以陷入困境,不仅仅是技术问题,更是方向问题。

办公室里鸦雀无声,连之前最不服气的人都低下了头。

这些话虽然难听,却句句扎心,直指他们一直不愿面对的真相。

“那……小川,你觉得应该怎么做?”叶峰艰难地开口,声音有些沙哑,“如果你处在我的位置,你会选择做什么样的游戏?”

叶川没有立刻回答。

他走到窗边,望着窗外小城略显陈旧的街景,脑海中却浮现出前世那个游戏百花齐放的时代。

他沉思片刻,转过身来。

“游戏,本质上是一种娱乐产品。它首先要好玩,然后才考虑其他。”

叶川缓缓说道,“而在不同的阶段,不同的市场环境下,‘好玩’的定义也不同。”

“如果资金有限、团队规模小,就不要好高骛远去做大型MMO。那种游戏是资金和资源的无底洞,成功的概率极低。”

“比如说,我们可以做一款单机动作游戏——不需要庞大的世界观,不需要复杂的社交系统,甚至不需要联网。只要核心战斗手感够爽快,关卡设计够精巧,美术风格够独特,就能吸引一批核心玩家。”

叶川脑海中浮现出《黑神话:悟空》的影子,但他没有直接说出这个名字。

“想象一下,一个基于我们传统文化神话背景的动作游戏。玩家扮演一个具有特殊能力的英雄,在精心设计的关卡中战斗,每一场BOSS战都有独特的机制和震撼的演出效果。画面不用追求照片级写实,但美术风格必须统一且有辨识度。”

“这种游戏开发周期相对可控,资金需求也远小于MMO。更重要的是,如果质量过硬,不仅能在国内市场取得成功,甚至有可能打开国际市场,让全世界玩家领略东方神话的魅力。”

办公室里的美术和策划眼睛亮了起来。

这种方向听起来确实比他们现在这个庞大而空洞的仙侠MMO要聚焦得多。

“再比如,我们可以做一款策略塔防游戏。”

叶川继续说,这次他想到了《植物大战僵尸》,“玩法简单易懂,上手门槛低,但策略深度足够。玩家需要布置各种防御

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