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第两千零二十三章:兄妹の绊[2 / 5]

时,抓捕行动的持续时间结束,大量DEBUFF被叠加在蕾贝卡身上后,那么后者基本就彻底没法打了。

所以对蕾贝卡来说,在了解完事情的来龙去脉之后,所要做的事情就非常简单了,那就是分秒必争地以最快速度抓到醒龙,强行迫使对方与自己打正面,并在大量增益BUFF的助力下打出优势!

而【暴怒值】这个概念,在蕾贝卡眼里则是这一小时里的重中之重。

这里可以简单梳理下蕾贝卡第一时间就算出的内容,首先,【抓捕行动】这个BUFF本身可以提供40%的全属性加成以及每分钟额外1%的全属性加成,理论最大值是100%,但鉴于被醒龙拖到最后一分钟基本已经等于输了,蕾贝卡便将其粗略地理解为便于计算的50%。

在那之后,则是这一小时内的常驻BUFF【猛虎出栏】,内容是暴怒值固定频率的增长,以及珍贵的30%移动加成。

最后,就是最重要的【暴怒值】系统了,简单总结一下就是一种上限为100,每有1点就会提升2%全属性的特殊资源,性质方面与狂战系角色的【怒气值】十分相似。

综上所述,蕾贝卡觉得自己要是想将优势发挥出最大,就必须将最重要的【暴怒值】维持在一个相当高的水准,尽可能多地获取常驻增益,而无罪之界又跟很多非常生硬机械的游戏不同,里面的资源主打一个‘弹性’。

什么叫弹性?

弹性就是同样属性的两个人用同样的速度奔跑,跑步姿势标准的那个人在【体能值】方面的消耗要比姿势不标准的那个人少很多;弹性就是同样属于神职人员,翻圣典的人恢复【信仰值】的速度就是比在酒馆里喝酒打架的那个快(或许公正教派除外)。

总而言之,在无罪之界这款游戏中,是不存在那种完全基于属性与数据的资源的,换句话说,或许在别的游戏里你攻击敌人一次怒气值+10,敌人攻击你一次怒气值+5,你一分钟没挨揍也没揍人怒气值每秒-3,但在无罪之界中,这些东西可就没那么单纯了,举个例子,作为狂战士的蕾贝卡,每个月来大姨妈的那段时间,战斗时怒气值的涨幅就要远远大于普通时候。

基于这一前提,蕾贝卡虽然并不清楚【暴怒值】的具体机制,但鉴于她本身就是一个顶级狂战系角色,所以她大概能猜到这个本场比赛限定的

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