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第一千三百一十二章:死战的硝烟[2 / 6]

许有些片面,但却相对客观,尽管是纸上谈兵,却也是最具权威的纸上谈兵!

此时此刻,上帝视角中的作战地图几乎有近四分之一的面积被染成了血红色,那是双方选手正在高强度作战的标志,而在推演爱好者们的普遍认知中,这种出现在观战者视角中的红芒通常只会在推演临近尾声时才会亮起,而且大多都是那种决定性的生死对决。

事实上,很多水平一般的人甚至根本打不出来这种效果,因为在他们眼中已经竭尽全力的对抗,根本就够不上推演系统认定的‘高强度对战’资格,说通俗点,就是普通的菜级互啄根本没办法让这种专业性较强的设备‘燃’起来。

当然,上述那种情况并不会在【战火联赛】这种高水平的赛事中发生,能够进入正赛的所有选手,几乎都会在对决的某个时间段打出这种光效,为他们那高质量的指挥技巧增光添彩。

截止到上一轮为止,这届比赛中获得‘激战’特效最长的对抗,就是之前拉莫洛克与李察·莱恩的那场对战,尤其是最后那五分钟,李察的阵地周围几乎每分每秒都在闪烁着红色光效,尽管拉莫洛克其实是在用早早填好的指令卡进行前瞻指挥,但其精彩程度依然十分在线,让无数人大呼过瘾。

然而,跟现在这场推演比起来,拉莫洛克与李察之前那场比赛的激烈程度就某方面而言几乎等同于——过家家。

不知道从什么时候开始,终于摆脱了菈饵丝口中那种‘割裂感’的观战者们惊愕地发现,那片作为临时战场的平原地带已经被彻底被红光覆盖了,如果不是雷饵丝联系主控室那边人为干涉了光效亮度,观众们甚至连双方究竟是怎么打的都不知道……

有一说一,这并不能责怪【百战六型】的研发组不够严谨,要知道人家的初衷其实是在战斗进入高光状态时来点儿实打实的‘高光’,希望凭借这种应景且合乎节奏的特效渲染下气氛,出发点绝对是非常好的。

只是没有人料到,观战者视角中那原本只有激烈到一定程度,绝大多数情况下都只会是‘一闪而逝’,绝无可能持久的光芒竟然同时被点亮了数十处,而且几乎都是强度最高的‘死战’级。

因为【百战六型】的主系统能够分析双方战术节奏、士兵状态,甚至可以简单地通过处理两边的命令进行

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