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1013、《烽火长河:1944》[2 / 12]

童年买单。

从很早,大概小学的时候,陈澈就想做一款抗日题材的游戏。

因为不提小霸王游戏机、任天堂掌机这些游戏,陈澈真正意义上玩的第一款PC游戏,就是一款抗日游戏。

好像是叫《血战上海滩》。

当时上微机课,陈澈也忘了是谁给他使用的电脑里拷贝了这个游戏。

然后一群人围着一个电脑,每个人一条命,让本来难熬的一节课,感觉没有多久、没几条命就打响了铃声。

当时的陈澈不懂什么叫做游戏,只是觉得应该多一些这种游戏,最好是自己弄出来的,这样就能向同学们炫耀。

那个年纪就是这样,别说是做出来一个游戏,就算是发现一个好玩的游戏,就能向身边喜欢玩的同学炫耀。

他们只是发现。

自己做出来一个,那不炸了嘛。

陈澈现在自然不需要跟谁炫耀,他现在是大人了,应该考虑利益。

而单单从市场方面讲,国内市场严重缺乏如此严肃、深刻、制作精良的国产抗战/历史题材3A大作。

其深沉的家国情怀、对复杂人性的探讨,极易引发本土玩家的深层情感共鸣和文化认同感,这是任何国外大作都无法替代的核心优势。

只要给足时间、资源保证口碑,《烽火长河:1944》绝对不止是挣钱那么简单,对开界工作室意义重大。

而《黑神话悟空》等游戏证明了,国内已经不缺乏3A游戏消费力。

只要做的好,质量和玩法上比肩同时期的战地,卖爆是轻轻松松的事情。

尤其是国内很多人都是感性的,很多学习版的玩家,愿意为国产3A买单,更何况是这么一款打鬼子的游戏。

当然,风险是有的。

不过陈澈耗得起、也等得起、更赔得起,做生意有赔有赚很正常。

无论是赔还是赚,游戏已经立项了,那就只能一头走到底。

会议室里。

随着李景晖说着项目概况,前面屏幕里的《不良人》概念图被替换。

首先出现的是一张简洁但信息量巨大的时间轴图,从1937年卢沟桥事变开始,到1944年豫湘桂战役结束。

中间标记着十几个闪光点。

李景晖用激光笔点着时间轴:

“我们摒弃了单纯线性通关的模式,游戏主体结构分为洪流和长河两部分,洪流是主线战役章节,玩

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