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第252章 回声评分机制![3 / 3]

版。

对外,需求的标题叫做:“内部评分算法V1.0”

他给外包那边的人说的是:

“基于用户行为反馈与情绪指数的系统评分算法”

对内,陆明也取了一个名字,

“回声评分机制”

这个名字,他想了很久。

不仅高大上,还挺文艺。

但只有陆明自己知道,这两个字的真正含义:

差评是最好的声音!

而这里的回声,就是骂声的回音。

你骂一句,就有人回一声。

你骂得多,我就回得越响。

而且,这个需求表中,

标题没问题,内容也没问题,唯独……

逻辑极不正常。

按照陆明的需求,文档大致分成了三段评分得分逻辑:

首先,就是舆情热度权重!

这一点,很简单。

就是:负面评论占比越高,基础分越高!

玩家提及“气疯了”“什么鬼策划”“玩着玩着就吐了”“垃圾游戏!”

这些词出现频率越高,就能加分!

这些词,陆明可是在论坛收集了很久的!

甚至还包括不少的字母略缩词!

其次,是活跃留存权重!

这一块,主要是针对玩家打差评后仍继续游玩的!

毕竟一款游戏只给差评很容易!

但是又让人给差评,又有吸引力的,那才叫难!

这一块,也是陆明一直卡脖子的地方!

所以,能做好这一个平衡的,一定要加分!

也就是说,

玩家虽然打差评、发吐槽,但仍鞥连续游玩三天以上、社群参与度高的,分数翻倍。

最后一个评分机制,

是传播影响力权重!主要包括:

游戏内容被做成短视频、段子、鬼畜视频传播的,加分!

被游戏区UP主点名嘲讽,发视频吐槽的,加分!

有人写“血泪游戏经历”长帖、被其他玩家共鸣转发的,加分!

整体逻辑就是一句话:

“你越离谱,玩家越抓狂,还越舍不得删游戏,那你就赢了!”

陆明望着发出去的开发需求,满意地点点头。

评分规则有了,参赛人也有了,群情激昂也已到位。

剩下的……

就等这次比赛的结果了!

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