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而且除了贩卖情报,玩家还要经营客栈本身。

比如,酿造一些特殊的酒,有些侠客就好这一口,喝高兴了,会教你两手功夫防身。

又或者,研究一些特殊的菜品,有些门派吃得满意,会把他们门派的采购订单交给你。

客房的舒适度越高,就能吸引到越多的大人物。

甚至,你可以在后院扩建房间,给那些被仇家追杀的江湖人提供庇护。

当然,风险很高,一旦被发现,你的客栈可能会被夷为平地。但收益也大,对方可能会把压箱底的绝学送给你。

所以,玩家虽然只是个掌柜,但代入感非常强。

每天看著这些江湖人士在自己店里上演著悲欢离合,恩怨情仇,自己则在后厨打算盘,决定著要把一条关键信息卖给谁,那种感觉很奇妙。

你就想像一下这个画面。

一个小小的像素客栈里,人来人往。

窗边坐著个沉默的剑客,桌上只有一壶最便宜的浊酒。大堂中央,一群镖师在大声划拳,吹嘘著走南闯北的见闻。角落里,一个蒙著面的女子,警惕地看著门口。

而玩家,就在柜台后面,一边擦著酒杯,一边竖著耳朵听著所有人的对话,心里的小算盘打得劈啪作响。

一个小小的游戏,把模拟经营、信息差、都玩明白了。

虽然画面是像素的,但内核非常现代,也非常扎实。

然而,就是这样一个有点意思的游戏,在去年1月上线的星辰游戏平台之后,成绩却一直不怎么样。一方面,这个游戏的框架虽然不错,可团队太小,可玩内容并不多。

其次,是这个游戏采用了一套很神奇的付费模式,叫做「说书人」

简单来说,就是玩家可以付费购买一些「剧情」

本意呢,肯定是想要用免费的玩法,加上付费的DLC来实现盈利,可开发组又有著很多小型开发团队特有的「理想主义色彩」

对付费系统,又一股非常别扭的「付费羞耻心」

所以这些付费的剧情,也可以通过游戏正常游玩解锁。

框架好,内容少,付费不强制,玩法比较小众,最终的结果就是,这个游戏开服之后,钱也没赚到,口碑也不怎么样。

毕竟你光画饼不行啊,这种框架,内容不够,就是不好玩。

万幸,也就是框架还不错,所以前几个月平均流水还能有个十几万。

换在以前,这种成绩的游戏,基本上就是死路一条,因为

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