上,两只手环在胸前。
她看着屏幕上那个八百的数字,没有立刻说话。
这个数字的上下两端各有一条路,往上走是技术崩盘,往下走是体验崩盘。
两条路都走不通。
她脑子里转了几个方案,每一个都在某个环节上被卡住——要么是客户端算不过来,要么是服务器广播量太大,要么是玩家体验打折打到没法接受。
她咬了咬下嘴唇,手指在手臂上轻轻敲了几下。
她拿出手机走出机房,在走廊里拨了陈浩的号码。
电话接通之后她把情况完整地说了一遍——同屏渲染上限、瞬移的成因、削减人数带来的体验损失。
她说的时候语速比平时快一些,像在把一堆积木一块一块地垒起来,垒完了等着对方推倒或者加固。
说到最后她停了一下,加了一句:“我这边暂时想不到两全的办法,李轩那边也卡住了。”
电话那头沉默了片刻。
梁永琪听到陈浩的呼吸声在话筒里均匀地传过来,中间夹着一声极轻的、像用手指敲了一下桌面边缘的声音。
那一声响之后又是几秒的安静,她能想象陈浩坐在办公桌后面,手指搭在桌面上,眼睛看着某个固定的点,脑子里在翻各种可能性。
“让玩家可以选择屏蔽其他人的特效。”陈浩说,“只保留自己和队友的技能特效,其他所有人的特效全部不渲染。
但是人物模型必须全部显示。
每一个角色都要看得见,只不过他身上那些花里胡哨的光影不用画出来。”
梁永琪把手机换了一边耳朵。
“特效的计算量比模型大?”她问了一句,手指无意识地在走廊的墙壁上划了一下。
“特效是叠加渲染,一层火墙上面再叠一层雷电再叠一层毒雾,每一层都要单独计算光线和透明度。
模型是静态渲染,一个人站在那里不动的话,他的模型每帧的变换量很小。
把特效砍掉之后引擎的帧预算能腾出很大一块,用来撑住全部的人物模型。”陈浩的声音从话筒里传过来,不急不缓,“你让李轩去翻一下渲染管线的代码,特效和模型是不是走同一个队列。
如果走同一个队列,把特效拆出来单独排队,优先算模型,特效往后排。”
梁永琪挂了电话之后走回机房。
走廊到机房的这段路不长,她走了几步就到了门口。
李轩还坐在主控机前面,屏幕上那个八百的数字还在
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