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功。

也就意味着可以不断出“新角色”,不断“骗氪”。

“那这不就成了PaytoWin了吗!?玩家会买账吗?”

旁边有策划组的人下意识的问出了这个问题。

你在一个以武功为内核的游戏中,变相卖功法,销量自然不用愁,可玩家的口碑怎么办?

何志勇叹了口气。

“这就是星辰聪明的地方了”

“浮梦长歌本质上是一款包着网游皮的单机啊.”

是的,如果是在传统网游中,这种级别的PaytoWin玩家当然不买账,因为氪金玩家在和非氪金玩家的PVP中,基本没得玩。

或者咱们换个思路,比如《原神》是一款可以在大世界随处PVP的MMORPG,那么《原神》的命座系统。

对于普通玩家的体验就将是致命的。

可《原神》不是,《浮梦长歌》也不是。

而且,抽取角色不仅仅是氪金玩家可以抽,普通玩家也可以,只不过是角色强度没有氪金玩家那么高罢了。

“这些可以抽取的角色,还有自己的故事,自己的性格,会和你互动,会和你产生羁绊。当玩家对一个角色投入了感情,再让他去花钱,那阻力就小太多了。”

“一个冷冰冰的‘道具’,和你的‘老婆’,哪个让你更有付费欲望?”

“而且这个老婆还很好用,我估计,玩家看到这个氪金系统只会喊着要更多的老婆”

在场的都是游戏行业的资深从业者,他们比任何人都清楚“情感链接”和“社区文化”对于一款游戏的生命力意味着什么。

虽然他们实际上不会用。

因为在国内主流的网游研发中,数值就是一切,氪金系统几乎全部围绕数值展开。

KPI就是一切。

但这并不代表他们没有学.

特别是这一两年,星辰的《终末战线》《FGO》已经让,情绪付费,为爱买单,搞成了“显学”,现在新游立项。

第一件事就是宣传自己的游戏有一个“好故事”

“可,这也不对啊”

“如果同伴系统真的这么强大,强大到可以作为一套‘预构筑’的完美功法组合来使用,那不就意味着,只要我抽到了强力角色,比如凌霜仙子,游戏就直接通关了?”

“这同样会破坏游戏的平衡性,尤其是对那些喜欢挑战和研究功法搭配的核心玩家来说。”

何志勇回头看了一眼说话的人。

他有些奇怪,能

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