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只占不到20%。

这个数字,说实话,比制作组预估的还低。

毕竟云璃是女主角,是游戏封面人物,是所有宣发物料里站C位的那个,在前期剧情中,那也是标准的「老婆」人设。

性格可爱,又用,又喜欢主角,按照常规逻辑,玩家应该会倾向于讨好她。

但没有。

八成的人,把鱼揣兜里了。

这说明什么?

说明经过刚才那一整套流程,等浮漂、控张力、看品质、读属性之后,玩家打心底里觉得,这条鱼是有价值的。

一万二的信用点,稀有品质,还能做料理,还能拆材料。

送出去?万一亏了呢?万一云璃拿去烤了,什么都不剩呢?

这种犹豫能冒出来,就已经赢了。

因为犹豫的前提是在乎。

在乎的前提是认可。

认可什么?认可这套系统产出的东西有意义。

事实也验证了这一点,那些没送鱼的玩家,后续有超过六成,在主线推进到第三个岛之前,又回去钓了至少三次。

有人是为了钱,有人是为了料理BUFF,有人纯粹是觉得手感不错想再来一把。

动机不同,但行为一致。

这也是这个玩法最终能进正式版的核心原因之一。

不是问卷说好,不是焦点小组说好,是玩家用脚投票。

说到这个,就不得不提一个行业里很经典的悖论。

问卷数据,是会骗人的。

填问卷时,玩家是理性的。

他会告诉你:我不喜欢肝,我喜欢不劳而获。

可实机游戏的时候,可能完全不同,玩家是能忍受一定的刷刷刷的,甚至渴望刷刷刷的,所以星辰内部在做玩法验证的时候,问卷只是参考项,真正拍板的依据,永远是行为数据。

玩家说什么不重要,玩家做什么才重要。

这套逻辑听起来简单,但放到整个行业里,真正能贯彻的公司不多。

为什么?

因为行为数据的采集成本高,分析门槛高,而且结论经常反直觉。

问卷多省事啊。发出去,收回来,做个饼图,PPT一贴,汇报完毕,于是就有了现在网游行业最爱挂在嘴边的那句话。

「玩家的时间很宝贵,所以我们要减负。」

这句话就是大量问卷调查,结合市场,得出来的结论,从理论上来说,这话没错。

尤其网游,尤其手游。

不是每个人都是大学生,不是每个人能一头扎进游戏里肝六个小时。

上班

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