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第456章 快死和慢死[1 / 6]

网络游戏,其实很需要这些纯粹的东西。

太过于看重利益,太过于注重节奏,往往就是涸泽而渔。

其实游戏人生也是人生,游戏世界也是世界。

未来的免费游戏虽然节奏爽快,战斗激烈,可他们也让玩家拼命的内卷起来,为了将装备弄到更强,他们抛弃了社交抛弃了友情甚至抛弃了人性。

抱金主大腿几乎成了常态。

这样的游戏虽然很吸金,可这种吸金的持续性并不高,最多两三年的时间,这款游戏就会将玩家压榨到极限,然后没落消失。

成毅曾经想过免费运营,可他权衡利弊,决定放弃这个念头。

一旦免费运营,多开以及工作室问题就会泛滥成灾,而魔兽世界的点卡模式其实也不是完美的选择,这个世界本就是不公平的,追究绝对的公平其实也是一种不公平。

网络游戏不应该只为了时间多的玩家服务。

很多玩家,大多都处于中庸的层面。

有一点点钱,有一点点时间。

时间多的只有一种人,那就是无业游民。

点卡模式太过于照顾无业游民,最终导致无业游民掌控了点卡世界,他们控制物价,决定着任何玩家的生死,这其实也是一种病态。

就连姚明玩魔兽世界的时候,都被一群白嫖杀的直骂那些人没素质。

难道有钱但没时间的玩家真的不配玩游戏了吗?

点卡游戏和免费游戏这就是两个极端。

点卡游戏里,时间多的玩家是神。

免费游戏里,钱多的玩家是神。

成毅的打算就是打造第三种模式。

双向收费……

只要时间多的玩家能够在游戏里赚到点卡的钱,那对于这些玩家来说,这款游戏就是免费游戏,比如洪荒战纪,很快时间多的玩家都赚到了上千块,这足够充值一年的点卡了。

而且,点卡模式也会让市场变得更加稳定,因为有持续消耗的东西。

而商城的出现,也让钱多的玩家能在游戏里找到快感,充值玩家的体验好了,就会吸引更多的充值玩家,而充值玩家越多,普通玩家赚的钱就越多,他们赚的钱多了,就会吸引更多的普通玩家。

这就会形成一个良性循环。

也就是洪荒战纪所设定的七三定理。

道具产出,遵循七三定理,70%从游戏里产出,30%从商城里出售。

洪荒战纪赚取30个亿,这个游戏的玩家就能赚取70个亿。

感受到那

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